Juegos de Animació
EL ALAMBRE PELADO
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos.
CUENTO VIVO
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo
DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
…… Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho…..
…… El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado…..
…… Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado….. etc.
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
…… Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho…..
…… El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado…..
…… Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado….. etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.
CUERPOS EXPRESIVOS
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Papeles pequeños.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.
EL CHOCOLATEADO
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos se deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien” o “no”, sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde..
¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.
DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos… etc.
VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
SE MURIÓ CHICHO
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “Se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la “noticia” de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
Dinámicas de Reflexión
Diálogo al oído
Una de las técnicas para demostrar la dificultad de recibir y transmitir mensajes y que motiva a estudiar seriamente este proceso, es la del diálogo al oído.
Se organiza el grupo en círculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino, en secreto, al oído, en voz baja, el mensaje recibido también en voz baja.
El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dirá en voz alta el mensaje recibido y el emisor inicial del mensaje dirá tal como lo transmitió. Esta comparación permitirá al grupo relexionar sobre los mecanismos de comunicación dentro y fuera de los grupos.
Se descubre la tergiversación y se sacan conclusiones acerca de chismes o inconvenientes en la delegación en la transmisión de órdenes e información de personas con pocas capacidades. Un mensaje como este: “Belisario se reunió en España con guerrilleros colombianos para acordar mecanismos de paz”, después de pasar por 20 emisores-receptores puede llegar a transformarse hasta el punto que el último personaje dice a sus compañeros: “El presidente por hablar de paz fue secuestrado en España”.
Ver una tarjeta o cuadro
La finalidad es casi la misma que la de la clínica del rumor, aunque tal vez intervengan aquí más los elementos imaginativos.
Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro ante todo el grupo. Hay seis personas fuera. Cada una de las personas que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres que les corresponden y le explican lo que vieron. Esta a la otra. Y la segunda a la tercera. Todo se hace ante el grupo.
Cuadro más o menos proyectivo
Se presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno hace su propia descripción en una historia en la que se indique qué pasó antes, qué pasa ahora, y qué pasará después.
Se leen las historias del grupo y se comenta el por qué de las diferencias.
La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de fantasmas imaginativos, por motivaciones y proyecciones diversas.
Nota: en todos estos ejercicios es esencial el feedback y el análisis del por qué sucedieron las cosas.
Dictado de un dibujo
La finalidad es mostrar vivencialemnet la dificultad de transmitir ideas que a uno le parecen clarísimas, y la serie de factores de formantes que pueden actuar tanto en el transmisor como en el receptor.
Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en apariencia, tiene por objetivo demostrar gráficamente la dificultad de la comunicación. esta dificultad se basa en que cada uno, a partir de su psicología, tiene una manera de ver las cosas, y además, al oírlas el otro, tiene una manera de entenderla. Muestra también lo difícil que es expresar algo, aunque sea sencillo, para hacerse entender como es.
Uno ve claro que cuando habla todos le están entendiendo, y no es así.
El ejercicio tiene tres frases:
Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos a su vez pueden ir dibujando lo que noten. El que dibuja no puede hacer preguntas.
El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el que dicta sí puede corregir, tratando de que el dibujo represente lo más exactamente posible la imagen que se quiere transmitir.
Se repite otra vez, el ejercicio idéntico al anterior, procurando que la otra persona sea de distinto sexo, si el grupo es mixto, para comprender la diferencia de percepción. Y se puede inclusive hacer por tercera vez. En los tres casos se dicta del mismo dibujo.
El análisis final ayudará a sacar las conclusiones, que es lo que en realidad se pretende.
Un modelo sencillo puede ser el siguiente:
- Una línea oblicua
- Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la anterior.
- Una los dos extremos.
- Perpendicular cerca del primer ángulo.
- Perpendicular cerca del segundo ángulo, etc…
Sería el dictado de una casa sencilla. Pero puede invertarse cualquier tipo de dibujo, tratando de que no sea demasiado complicado



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